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Hello. I am contacting you for an issue regarding the media files that infringe my right. My 3DCG models are redistributed without permission on this site. 1. I am the author of the 3DCG models (モデルの名前). ← モデルが2体の場合は「○○ and ○○」と and を入れる。3体以上の場合は「○○, ○○ and ○○」のように最後だけ and を入れる。 Here is the link for my website. (ホームページ、ニコニコ動画、ニコニコ静画などの URL を添付。できればモデルの画像が確認できるものがいいです。) 2. Here are the MEGA links for the model redistributing. (モデルが違法再配布されているリンクを貼る。) (モデルが違法再配布されているリンクを貼る。) 3. The redistributing of my models without permission is forbidden, which is clearly written on the terms of use compiled to the models. 4. I, as the author of the models, request to you that these illegal links be removed. 5. If needed, please contact me at (Eメールアドレスを貼る。フリーメールで構いません。) 6. I have a good faith belief that the use of the material in the manner complained of is not authorized by me or the law. 7. I swear under the penalty of perjury that the information contained in this document is true and correct. Please reply to me as soon as possible.
https://w.atwiki.jp/inougakuentoshi/pages/181.html
【名前】明星 光(みょうじょう ひかり) 【性別】女性 【学年・職業】16歳 一年生 【容姿】 お尻くらいまで真っ直ぐ伸ばした銀髪に制服姿 アホ毛が数本立ってる 【性格】 超絶グータラ、めんどくさがりで授業とか大概寝てる 身体を動かす事大嫌いな怠け者を絵に書いたような人間 三度の飯より睡眠が好き 【能力】 『再生の光 パナケイア 』 対象の生物を白い光に包み込んで、その傷を癒すと言うもの その治療能力は高く、四肢の欠損ですらたちまち再生させる事が可能 だが治療する傷が深ければ深い程使用するエネルギーは高くなり 死に隣接した傷を治療となると、此方も死に隣接する程の疲労に担われる事となる 治療能力のみで言うと、保険委員長である東雲五十鈴にも匹敵するであろう能力である が、彼女と違い他人の能力等に干渉する事は不可能、治療のみに特化した異能である 【概要】 学園都市の孤児院にて拾われた少女でその高い治療系能力を所持しているのだが上記の性格故に委員とか絶対入りたく無いと思っている どうしようもないレベルの怠け者で教師からも将来を心配されているのであった そんな彼女だが実は高い治療能力を持ったオリジナルスの血を引き継いでいるのである それはあまり語らないが別に秘密にしていると言う訳でもないので尋ねられるとあっさり語ります 初等部から学園に在籍していたのだがあまりにも怠け者過ぎるので不登校、孤児院の職員達も痺れを切らして 高等部になると遂に寮に無理矢理入れられた。名前は拾われた時に名札だけ置かれて居たのだと言う オリジナルスの因子を受け継いでいる事は学園に入学時に判明した イメージ 余談 二期最初の、日常メインで使っていこうと思い作成したキャラです だから戦闘能力は一切無い、そんなキャラクターでした シリアスな流れになるとオリジナルス関係とか出して行こうとか思ったり 又、最初は怠け者のぐーたらダメ人間が他の人の影響で成長していく、そんなキャラクターにしたかったのです
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これ、Anim8orのどこからDDVファイルを読み込むんですか? objectのimportから読み込んでるつもりなんですが、なにも点が見えなくて・・・。 -- (名無しさん) 2011-01-03 14 45 13 手順2•3を見ましたか? 点は目玉マークの下のボタンを押さないと表示されません それと僕が開く時はanim8orのウィンドウに直接ドラッグ&ドロップで開いています -- (WiiSK) 2011-01-06 20 46 35 あぁなるほど! ありがとうございますわかりました -- (名無しさん) 2011-01-06 20 52 20 http //blog-imgs-38.fc2.com/r/o/o/roopdpthgsspokemon/201101091145164dd.jpg 作成結果、ブロボで開くとこのようになる自体が発生してしまいました。 ※画像は、フシギソウの目をフシギダネ風に形状変更しようとした際のものです。 テクスチャが伸びきっております。 いままではロイの剣の形状変更等を行えていたのですが、今年に入って急にこのようになってしまい原因が分かりません。 他にも同様の事態に遭遇された方、もしくは原因と対処法が分かる方、いらっしゃいませんか? -- (キャンベロ) 2011-01-09 11 49 43 アングル変更で点を出したまま視点、拡大、縮小、傾きが変更できますよ。 目玉のマークの状態(それ以外でも出来ます)で、ctrl+R押すとアークローテートモードに入り、もう一回押すと抜けることができます。 操作方法は円内だと、ドラックで360度回転(立体の回転)、右ドラックで視点の軸移動、ホイールクリック+ドラックで拡大縮小(多分微調整)です。 円外だと、ドラックで180度回転(傾き)、ホイールクリック+ドラックで(多分大まかに)拡大縮小です。 左右上下の四角は縦だけの回転、横だけの回転にすることができます。 Aiiとかの所がUser1になり、そこから別の視点に変えると元に戻って先ほどの視点に戻れなくなります。 そのほか、Aで1点選択状態、Dでドラッグ選択状態にすることができます。 WiiSKさん、参考にして頂けるとありがたいです。 あと、私もキャンベロさんのような状態になり困っています。 どのキャラ、どのVerticesでもなってしまいます。 出来ればWiiSKさんのAnim8orの設定を見せていただけませんか? -- (sahura) 2011-01-25 22 20 46 sahuraさん 有益な情報をありがとうございます。 今度追加しておきます。 anim8orの設定ですが僕は全く触っていません。初期設定のままで問題ないと思います。 -- (WiiSK) 2011-01-26 21 31 14 sahuraさん はじめまして。 とても便利ですね。 すばらしいです。 やはりここで紹介されているやり方が一番シンプルでいいと思うのですが・・。 Anim8orを介さずに無編集でDasDonkeyにかけてみたのですが、やはりメチャメチャになりました。 DasDonkeyが原因と思われます。 WiiSKさん はじめまして。 お世話になっております。 比較的よく聞く症状のようですが、なにかご意見などございませんでしょうか。 ご見解お聞かせいただけるととてもうれしいのですが・・・。 -- (キャンベロ) 2011-01-27 23 40 57 再ダウンロードしたらできました。 解凍ファイルをLhaplusにしたところ成功しました。 -- (キャンベロ) 2011-01-28 00 04 01 ありがとうございます。 おかげで問題解決しました。 -- (sahura) 2011-01-29 14 38 55 二重投稿すみません。 WiiSKさん、キャンベロさん 私も再ダウンロードしたら直りました。 -- (sahura) 2011-01-29 14 41 33 力になれず、すいませんでした 解凍ソフトの問題でしたか! 解決おめでとうございます -- (WiiSK) 2011-01-29 19 22 42 モデル編集後、保存したModelOriginal.mdl0をブロボで確認しようとすると 「ポインタ、startIndex および長さが有効な文字列を参照していません。 パラメータ名 ptr」 というエラーが出てしまうのですが、これは何が原因なのでしょうか? 何かご存じの方、ご意見お願いします。 -- (名無しさん) 2011-02-15 10 42 45 ↑の人と同じようにブロボで開けようとしても「Unable to recognize input file.」と出て開けません 編集せずに保存したばかりのmdl0をブロボで開けようとしても同じです こちらからもご存知の方いましたら意見お願いします -- (名無しさん) 2011-09-14 07 24 06 メタナイトの足のモデルを可変しようとしています。 しかし、「モデルハックのやり方」の通りにやっても、 Anim8orで開いてみると、メタナイトの足とは全く異なるモデルが出てきます・・・(汗 どうすればいいんですかね? -- (名無しさん) 2012-06-09 13 09 32 メタナイトの足の(ry に追記 別に間違えたわけではなく、ちゃんと足のポリゴンのVertexSetの数のVertexをExportしています。 -- (名無しさん) 2012-06-10 09 37 27 もしかしたら、それが正解なのかもしれません。 もう一度拡大してよく確認してみてください。 たまに頂点を同ポリゴン内の別の場所で設定しているものもありますので、 Anim8orで開くと別のものに見えることがあります。 わからない説明等あったら言ってください。 -- (sssk) 2012-06-10 11 09 04 すいません、何度も見てみたんですが、やっぱりあの違う形のモデルしか見つかりませんでした・・・・ -- (名無しさん) 2012-06-13 19 13 29 先ほど見てみましたが かなりややこしい形になっていました 画像を上げたのでメモの方へどうぞ -- (WiiSK) 2012-06-17 11 07 50 ありがとうございます!! まさかこんな形になってたとは・・・ -- (名無しさん) 2012-06-17 13 48 11 このモデルハックって、anim8orじゃないとできないんですか? 他のソフトでは出来ないんでしょうか?・・・ -- (名無しさん) 2012-07-29 08 11 46 ステージのモデルを変えようと思い STGDXGARDENのpolygon9を編集しようとして Anim8orで開こうとしたらエラーが出ました、 他のポリゴンは開けるんですがこのポリゴンだけ開けません・・・ こういう時はどうすればいいのですか? -- (名無しさん) 2013-04-19 01 38 13 アイテムなどでよくある症状です。 3dsMaxを使うのが手っ取り早いでしょうねぇ -- (KAI@Marth) 2013-05-15 00 57 26 なるほど!ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-05-26 07 43 41 突然すいません、 ここの欄にあるモデルハックのやり方・モデル編集方法を見たり、 はたまたキャラクター開発掲示板のところを見る限りどうしても、 モデル自体を“編集”することしか載っていなくて、 ModelData[] / MDL0内にモデルを“追加”する方法が載っていないのです… (多数のモデルを1つのmdl0データに纏めたいのです…) なのでよろしければ、どなたかモデルを追加する方法について 教えて頂けませんか…? 因みにImport New Objectsでモデルを追加するとこまではいくのですが、 モーションを弄る際にボーンを選択できないなどのバグ?が発生しまして…。 このバグ?にも解決方法がありましたら教えて頂きたいです…! -- (ADPX) 2014-08-08 16 39 31 3dsMaxで行けますね。開発掲示板にあるやり方を応用して、 一番最初にモデルを読み込み、オブジェクトを消さずに 同様に他のモデルを読み込めばいいと思われます。 ただ、ウェイトが異常になる可能性があって、 その場所自分の手でウェイティングをしなければなりません。 -- (KAI@Marth) 2014-08-08 23 53 57 返信ありがとうございます! さっそく挑戦してみようと思います。 -- (ADPX) 2014-08-09 12 20 45 あの…すいません、 最近デスクトップに変えたので、3dsMaxを再インストールしようと思うのです。 それで開発掲示板には2011版の説明をされているのですが、 サイトには2012~2015版しか配布されていないのです… なので、開発掲示板に載っているとおりに動かすためには どれをインストールした方がいいのでしょうか…? -- (ADPX) 2014-08-09 17 58 53 確認してみましたが、サイトが新しくなっており DL出来るインストーラも古いものが除外されてるように見えます。 情報元では2014を使うことを推奨しているようです。 2014版を使えばDAEプラグインを導入する必要もないかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-08-11 00 21 19 返信ありがとうございます。 ちゃんとインストールできましたので、挑戦してみます。 -- (ADPX) 2014-08-14 16 54 09 またもやすいません… 開発掲示板どおりにやっているのですが、序盤ですが本当に合っているのか不安で… ところどころ画像つきで現状をお伝えしますので、どこをどう対処すればいいか教えて頂きたいです… とりあえず目標は、 「シークのテクスチャ(FitSheik00)にリンクの剣の光(EffLinkSwordTrace)のモデルを、 Baphometのテクスチャのように一つに纏める」 と決めたので、開発掲示板に載っている 1.5 MMDモデルの準備 を飛ばして作業しています。 --- 1、「1 適切な場所への配置 ・2バイト文字はパスに使えないのでC直下に半角英数のフォルダーでも作ってスクリプトを入れてください(以下Cフォルダ」 1、の現状↓ http //img.atdiary.jp/image/381fa93a71984a5ea8f0c3dd960a84ed.png 説明ではC直下と載っているのですが、そのCは[C ]のことなんですか…? 画像ではC 内に「max fire」というファイルを作り、そのファイル内にスプリクトを入れましたが… --- 2、「・FBXは展開した後、fbxmax.dluを C \Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\stdplugs に移動させてください」 展開して上記のところに移動させてみたのですが、エラーがでて起動すらできませんでした… なので、元のfbxmax.dluのままで作業しても大丈夫なのでしょうか…? --- 3、「2 BBox0.65cでエクスポート ・キャラのモデルを開き、dae形式でCフォルダに保存(ウェイト保存はどちらでも可) 画像は1、のと一緒で、 1、の画像のようにスプリクトが入っているファイルと一緒にいれていいんですかね? --- 4、「3 3dsMAXの起動・準備 ~ ・FBXメニューが出てくると思うので以下のように設定、インポート Animation □ File Content Add to scene Cameras ■ Lights ■ Geometry □ Units Centimeters Up Axis Y-up Show warning manager ■ Show UI ■ 」 4、の現状↓ http //img.atdiary.jp/image/07bfbcd163f53096150440c2bd4ea9be.png 2014年版だからだとは思いますが、開発掲示板に載っているものとは若干違うような項目もあるのです。 Up Axis Y-up という項目や File Content Add to scene という項目が見つかりません… 逆に、開発掲示板に載っていない項目もあるのですが、 どう設定すればうまくインポートができるのでしょうか…? --- …というような状態なのです…。 あと、このあとエラーがでつつも作業していて思ったのですが、 このBaphometのテクスチャのように、多数のモデルを一つに纏める方法は モデルを一つに纏めるだけなので、 1、準備 2、ホームボタン→読み込み→入れたいdaeを読み込み 3、ボーンの親設定・結合(わからないのでやり方は後々聞きますが)→ エクスポート するだけで、ほかの手順のはやらなくても大丈夫だと思うのですが… …絶対にやるべきなのですか? (モデルやボーンを一つに纏めるだけなのに、手順4のオブジェクト消去、6のボーンの消去、10のモデルの調整等は やる意味があるのか という意味です) 長文&質問攻めで申し訳ありません… -- (ADPX) 2014-08-14 21 07 05 1,3.ファイルの配置は大丈夫でしょう。スペースが入らないと尚良ですが、読み込めているのなら問題ないでしょう。 2,4.fbxmax.dluはDAE読み込みプラグインで、 「2014版を使えばDAEプラグインを導入する必要もないかもしれません。」 と言っていたのはその為ですね。 また、プラグインのバージョンが違うためそうなったのでしょう。 最後のやつは、 「一番最初にモデルを読み込み、オブジェクトを消さずに 同様に他のモデルを読み込めばいいと思われます。」 ということで、他の作業はしなくていいのでは?ということです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-15 18 24 56 返信遅れました… ファイルの配置やDAEなどについては大丈夫だったのですね。 よかったよかった… ですが結局、4、のFBXメニューはどう設定すればいいのですか? 2014年版なので開発掲示板に載っているもの(2011年版の説明)だと、 設定する項目がなかったり、新しい項目が追加されていたりで… それにモデルを読み込んだり書き出したりする際に 必ずFBXメニューが表示されるので、私はモデルを設定する際にとても重要な項目だと思うのですが… 因みに2014年版の項目は以下のようになってます。(読み込み時) ・File Content はありますが、Add to sceneの選択肢が無く、 他にAdd、Add and update animation、Update animationがあります。 ・Animation ・Extra Options ・Deformations ・Bone creation ・Cameras ・Lights ・Units ・UI 書き込み時は以下のようになっております… ・Geometry ・Animation ・Extra Options ・Bake Animation ・Deformation ・Characters ・Cameras ・Lights ・Units ・Axis Conversion ・UI ・Collada となっているのですが、うまくインポート・エクスポートするにはどう設定すればいいのでしょうか…? 長文ですいません… -- (ADPX) 2014-08-20 18 42 32 http //brawlkai.blog.fc2.com/blog-entry-252.html こちらに2014版のインポート・エクスポートを纏めました。どうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-08-22 00 38 07 おおおお! KAI@Marth氏、本当にありがとうございます!! 参考にして頂きます! …さらに追い討ちをかけるように質問攻めで申し訳ありませんが、 KAI@Marth氏が言っていた、 「一番最初にモデルを読み込み、オブジェクトを消さずに 同様に他のモデルを読み込めばいいと思われます。」 というのは、モデルをエクスポートする工程を含めて、 ブログのtxtで言う10、14、15の工程を行うだけでいいのでしょうか? あと、新しく追加したモデルのボーンを、 最初のモデルのボーンの子に設定するにはどうすればいいのでしょうか…? ・・・超ド素人質問ですいません。 -- (ADPX) 2014-08-22 03 04 30 手順はそれであっていると思います。 子のボーンを作るには、ボーンを右クリックしAddNewChild。 階層を右へ移すにはAdd to Next xx 、左に移すにはAdd to Parentです。 それと、Box0.73のインポーターの設定について書き忘れていたので書き足しておきます。 -- (KAI@Marth) 2014-08-22 11 30 39 ありがとうございます! …KAI@Marth氏のおかげでついに成功しました!! 試し↓ http //img.atdiary.jp/image/b262fb8c8a9d6871beb948e245583499.png 本当にありがとうございますッッッ!! -- (ADPX) 2014-08-23 04 19 29 おおwwwwまさかのガノンブラザーズに吹いたww 何はともあれおめでとうございます! スキンも編集しようとしなければ壊れないことが分かったので、 私も使ってみようかなと思います。ほんのちょっと新しいPSAを作る気が起きました。 -- (KAI@Marth) 2014-08-23 10 37 14 KAI@Marth氏、何度もすいません… Smash Attacks まとめページのほうでPSAに関係ない話をしつづけるのもなんだかなぁって思いまして、 こちらのところでまた質問をさせて頂きます…。 それで2D咲夜の件に入りますが、 本来は↓のような待機モーションになる予定だったのです。(ナイフや魔方陣は見えるかどうか試しに配置してみたものです) http //img.atdiary.jp/image/30f1c81a61142afa5bd136400b8a807d.png ですが、実戦してみたところ結局テクスチャがバグってしまいました↓ http //img.atdiary.jp/image/16b6ec3dddccfbeb5d8dfd8a54a9a842.jpeg しかも、なぜか実戦した際にモデルの位置や角度がBBoxで表示した時と違っているのですが、 これにはどう対処すればいいですか? (モデルの位置等は多分?マテリアル関係では決めていないと思うのです) 因みに、モデルはKAI@Marth氏に書いていただいたテキストで言う、 3DSMAXで4,5,8,9,13,14,18,19の手順を行ってモデルを制作しました。 …もしかして10,11,12の手順もやったほうがよかったのでしょうか…? そして、さらにしつこいようですいませんが… もし、本当に2D咲夜の制作に詰まってしまったら、 製作中の2D咲夜のテクスチャやモーションをお暇な時間にでも見て頂くことはできませんか? 長文すいません… -- (ADPX) 2014-10-13 19 23 54 んと、周りにも似たような問題が起こった方がいて、 その人の解決例でいけばtxt19番のRemapMaterialsを無効にすることで解決しました。 あと、テクスチャマッピングをやるならやはり全行程踏んだほうがいいような気もします。 テスティングについては了解しました。対話をするならBV・Twitter・Skypeが使えます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-16 01 40 28 返信ありがとうございます! ではテクスチャのマッピングは10~12の工程のも含めて挑戦してみます。 それで、マッピングが終わったらRemapMaterialsを無効にしてインポートしてみようと。 あと、もしも詰まったらBVのほうでよろしくお願いします…! -- (ADPX) 2014-10-16 23 22 26 KAI@Marth氏、10~12の工程のも含めて作業し、RemapMaterialsを無効にして保存したのですが… 結局また↓の画像のようになってしまいます…(涙) http //img.atdiary.jp/image/72b012dcc75b14deb2da76c9cbfbd6cc.jpeg しかし、もう私の中では何が原因なのかすらこれっぽっちも見つからない…ので、 KAI@Marth氏にテクスチャ等を見て頂きたいです。 それで連絡方法ですが、Brawl Vaultにてメールを送れば良いのですかね? -- (ADPX) 2014-10-18 23 25 07 私のプロフィールページ (http //forums.kc-mm.com/index.php?action=profile;u=14752) を開いて、下の方にある「Send this member a personal message.」 というのをクリックしたらメッセージの送信画面になります。 件名・本文、それと画像認証があるのでそれらを入力したらSend messageで送信できます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-21 23 25 55
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GF/W33-032 カード名:試着モデル 戸村美知留 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 ● 特徴:《ガール》? 【起】●助太刀1500 レベル1 [手札のこのカードを控え室に置く] (あなたは自分のフロントアタックされているキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500) じゃじゃーん、と。実際に着てみると、ざっとこんな感じになるんだよね レアリティ:C
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「君を今抱きたい」(きみをいまだきたい)は、B'zの楽曲。作曲は松本孝弘、作詞は稲葉浩志。 1thアルバム『B'z』の収録曲。 B'zとして初めて制作した曲。 非公式ベストアルバム『Flash Back-B z Early Special Titles-』にも収録された。 CD作品 収録作品 リリース日 タイトル 備考 1988年9月21日 B z 1989年10月21日 BAD COMMUNICATION 「OUT OF THE RAIN -OFF THE LOCK STYLE-」での収録 1997年4月26日 Flash Back-B z Early Special Titles- 日本語ver.と「OUT OF THE RAIN -OFF THE LOCK STYLE-」を収録
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「IT'S SHOWTIME!!」(イッツ・ショウタイム)は、B'zの楽曲。作曲は松本孝弘、作詞は稲葉浩志。 34ndシングル「IT S SHOWTIME!!」の表題曲。 2003年に行われた「B z LIVE-GYM The Final Pleasure IT S SHOWTIME!! 」のツアータイトルになった楽曲で、自身の迫力あるライブを彷彿とさせる詞になっており、ライブでも定番曲となっている。 松本はマイナー・キーで自分がよく使うコードだけで作りたかったらしい。 シングルバージョンのドラムは打ち込みだが、13thアルバム『BIG MACHINE』にはドラムが生になった別バージョンが収録された。 MVはロサンゼルスで撮影されたもので、路地で演奏していたB'zがオルフェウム・シアター(英語版)の前にトレーラーで登場して演奏するという内容になっている。ドラムでシェーン・ガラース、ベースで現地の女性コーディネーターが出演している。監督はライオネル・コールマン。 テレビでは4回披露され、いずれもアコースティック・ギターのパートがエレクトリック・ギターで演奏された。また、『ミュージックステーションスペシャル スーパーライブ2003』(2003年12月26日)の時はドラムが生になっていた。 参加ミュージシャン 松本孝弘 ギター、全曲作曲・編曲 稲葉浩志 ボーカル、全曲作詞・編曲 徳永暁人 ベース、全曲編曲 ライブ披露 Typhoon No.15 〜B'z LIVE-GYM The Final Pleasure "IT'S SHOWTIME!!" in 渚園〜 B'z LIVE-GYM 2010 "Ain't No Magic" at TOKYO DOME B'z LIVE-GYM 2005 -CIRCLE OF ROCK- EPIC DAY B z COMPLETE SINGLE BOX B z SHOWCASE 2020 -5 ERAS 8820- Day1〜5 タイアップ 『TV ASAHI NETWORK SPORTS 2003』テーマソング ABCラジオ『ABCフレッシュアップナイター』2003 - 2005年テーマソング ABCラジオ『元気イチバン!!ぶっちぎりプレイボール』2003 - 2010年度テーマソング バージョン IT'S SHOWTIME!! IT'S SHOWTIME!!13thアルバム『BIG MACHIN』ドラムを打ち込みからシェーン・ガラースによる生ドラムに変え、アウトロのギターフレーズをガット・ギターからエレクトリック・ギターに変更している。 収録作品 CD作品 リリース日 タイトル 備考 2003年3月26日 IT S SHOWTIME!! 2003年9月17日 BIG MACHINE アルバムバージョンでの収録 2005年11月30日 B z The Best Pleasure II 2008年6月18日 B z The Best ULTRA Pleasure 2013年6月12日 B z The Best XXV 1999-2012 初回限定盤の特典DVDにはPVを収録
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ピルグリムは、B zの楽曲。作曲は松本孝弘。作詞は稲葉浩志。 アルバム『C mon』収録曲。 ピルグリム(pilgrim)とは、英語で「巡礼者」「放浪者」の意。 ライブでの演奏 B z LIVE-GYM 2011 -C mon- PEPSI NEX presents B z 1DAY LIVE タイアップ アニメ「名探偵コナン」エンディングテーマ 収録作品 CD作品 リリース日 タイトル 2011年7月27日 C mon 2014年10月22日 THE BEST OF DETECTIVE CONAN 5 〜名探偵コナン テーマ曲集5〜 映像作品 リリース日 タイトル 規格 2012年5月30日 B z LIVE-GYM 2011 -C mon- DVDBlu-ray 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mcncraft/pages/22.html
ジョイント等を使い機体形状を大きく変化させることができるモデル機・テンプレ機を掲載するためのページです。 なお、機体形状の変化が比較的小さいものは原則として可変機として扱いませんが、モデル機・テンプレ機になりえると判断されるならこの限りではありません。 VF-25コメント VF-25 オンラインに関節同期が実装される前にクラフトされ、実装後は可変機開発ブームを巻き起こした。 現在でも多くの可変機が直接的ないし間接的にこの機体の影響を受けている。 原作通りファイター(戦闘機)形態↔ガウォーク(半人)形態↔バトロイド(人型)形態と三態変形が可能。 洗練された造形と多数の技巧を備えた本機は、開発されたVer0,023当時から現在まで多くのことをクラフターに学ばせている。 +詳細 可変機としては現在でも最小クラス。小さな機体に様々な技巧が加えられており、分析・模倣すれば可変機についてのノウハウを深く学ぶことができるだろう。 バトロイド形態での下半身がファイター形態での機首に接続されている、可変機としては変則的な変形機構を持つ。これによりファイター形態時に下半身を折りたたむ必要が無く、機体のシャープなデザインを保っている。 可変機というジャンルを拓いただけでなく、(当時としての)新機軸も導入されている。機体末尾の反作用旋回装置はソリ1つだけを直列につないだTジョイント2つで回すという単純な構造ながら、どの形態でも高い旋回性能を生み出している(これはこの機体の軽量さにも起因している点に注意)。これによって本機は機動系にブロックを割くことなく十分な機動力を獲得するに至っている(*1)。また、バトロイド形態にて銃を両手で構える挙動は関節同期実装後も中々見られなかった。 ファイター形態での機動力はそこそこで、小型さゆえ半重力装置の配置が原因で水平に戻りやすいが、宙返りも難なくこなす。下降(下向きのピッチ回転)に反重力装置を使っているので、機体の向きによって下降が使えなくなることがある。ガウォーク形態、バトロイド形態での滞空も可能で、バトロイド形態では反重力装置によって横転しにくくなっている。上述のようにバトロイド形態では銃を両手で構える挙動をとることができるが、手動ながら左手のブレードで袈裟斬りもできる。 ガウォーク形態では後方への移動しかできず(事実上ブレーキ形態)、バトロイド形態では垂直にしか移動できないためファイター形態でしか移動ができないと言ってよい。ギミックは現在でもハイレベルだとはいえ、可変機黎明期の機体ゆえの問題点もある。 バトロイド形態での脚部の一部がファイター形態時に関節の一部を隠すようになっていたり、バトロイド形態時に主翼・V字尾翼がジョイントでコンパクトにまとめられるようになっていたりするなど、造形のための細かなテクニックもふんだんに使われている。 本スレ6機目116にてGIFアニメが投下、絶賛を浴びた。その後告知なしにアップローダーにアップロードされる。 116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/18(木) 00 28 05.13 ID 7IJX9RHs オンラインに関節実装楽しみでござる http //i.imgur.com/n9KBRIh.gif 反復になるが、分析と観察を重ねた上でこの機体のイミテーションを作ると可変機のノウハウを深く学ぶことができる。とはいえ挙動もデザインもそっくりそのままのイミテーションを作るのも芸が無いし面白くない。ここはこの機体の基本構造を模倣しながらも自分なりのアイディアを加えた機体を作ってみてみるのがいいだろう。バトロイド形態を四脚にするとか、ファイター形態で安定した飛行ができるようにするとか、脚部の「付け根」を変えてみる(*2)とか、水平尾翼と垂直尾翼を両方つけるとか、背面にキャノン砲をつけるとか、……などなど。勿論、ガウォーク形態をオミットするなど単純化する改造も加えてもいい(そもそも再現機を作ろうとしているのではないのだから、ガウォーク形態を残す理由が無ければ無くしてしまえばよい)。単にアイディアを加えるといっても簡単なことではなく、既存のパーツとの干渉や重量バランス、繊細な設定を必要とする動作設定など様々な壁に当たるはず。それを頭をひねって乗り越え、最終的に可変機第一号を作り上げることができたならば、素体の良さも手伝ってきっと素晴らしい出来になっているはずだ。 ダウンロードはこちら(パスワードは1111)。 コメント VF-25は、トランスフォーム!するやな。 -- Z (2016-10-05 19 25 50) リンクきれてるなぁ -- これをDLしたい者 (2017-04-04 21 14 01) だれか再うp頼む -- ねこまさ (2017-11-03 15 44 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/krswmmd/pages/9.html
基礎知識 モデル=.pmxファイル←ボーン・モーフあり アクセサリ=.xファイル←ボーン・モーフなし pmx→xはpmxエディタで変換可能 アクセサリ製作の流れ(一例) SketchUp→pmx(プラグイン使用。現在のバージョンでは使えないので要過去バージョン) SketchUp→dae→blender→pmx(現在のバージョンでも使えるルート) Illustrator→svg→blender→pmx(ロゴの立体化など) blender→pmx(上級者向け) FAQ pmxエクスポートができないとき - 全ての面に何らかのmaterialが設定されていないとエラー 面がおかしい - 面の向き(=法線(normal))が正しくない可能性。法線を直すか、pmxエディタで両面描画にする(おそらくパフォーマンス的にはいけない)
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日本盤 リリース 2003年6月25日 フォーマット CD レーベル ZAIN RECORDS 品番 ZACB-8003 プロデュース シェーン・ガラース 『PRIMER』(プライマー)は、2003年6月25日にリリースされたシェーン・ガラースの初のソロアルバム。 ドラムだけでなく、作詞・作曲・ヴォーカル・ギター・ベース・キーボード・エンジニアなどを務めている。 1曲目「TIME TO FEED」に、稲葉浩志がブルースハープで参加している。 また、4曲目「HADASHI NO MEGAMI」はB z「裸足の女神」のカバー曲であり、日本語で歌唱している。 収録曲 TIME TO FEED CAROL ODE TO GERTRUDE(INSTRUMENTAL) HADASHI NO MEGAMI PARTY DUDE THE LOST WEEKEND NEW BEGINNING L.A.C.A. 名前 コメント